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こんにちは!FF5以降のFFをすべてプレイしている「どせいくん」(@zyamirasu)です。
今回はスクエニの「ファイナルファンタジー16」(FF16)をプレイしました。
待ちに待ったFFシリーズの正式ナンバリング作品で、前作のFF15発売から7年後の発売となりました!いやー、長かった!
このゲームを一言で表現すると「FFらしくも新しいFF」。
シリーズ初の本格的なアクションバトルで新しい形のFFですが、感情を揺さぶるストーリーに加え、派手なグラフィック、耳に残るサウンドなど新しさの中にもFFらしさを感じる作品でした。
このゲームをプレイした評価は☆4.0です!!!
ゲーム性 | |
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ストーリー | |
演出 | |
ボリューム | |
親切さ | |
完成度(ゲームバランス、バグ) |
ちなみに、僕はプラチナトロフィー取得までプレイしています。
詳しい感想は以下にまとめたので、ぜひ参考にしてください。
ネタバレには最大限注意してありますが、記事の特性上、多少のネタバレを含むので注意してください!
良かった点 | 悪かった点 |
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目次
FF16の基本情報
「ファイナルファンタジー16」(FF16)の基本情報は以下です。
対応機種 | PS5 |
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発売日 | 2023年6月22日 |
ジャンル | アクションRPG |
価格 | 【パッケージ版】 通常版:9,900円(税込) デラックスエディション:12,100円(税込) 【ダウンロード版】 通常版:9,900円(税込) デジタルデラックスエディション:12,100円(税込) |
販売 | スクウェア・エニックス |
開発 | スクウェア・エニックス |
クリア時間(実績) | 52時間(クリア) 90時間(トロコン) |
ヴァリスゼアに生きる人々はマザークリスタルから供給されるエーテルによって魔法を生み出し、生活していた。
ロザリア公国はヴァリスゼアの一国であり、召喚獣フェニックスのドミナント(召喚獣を宿す者)が太公(国王)を承継する慣わしがある地である。
主人公の「クライヴ・ロズフィールド」はロザリア公国の第一王子として生まれるが、フェニックスのドミナントとして覚醒せず、クライヴの弟であり第二王子である「ジョシュア」がその役割を担うこととなる。
ジョシュアはもともと体が弱くクライヴこそフェニックスを宿すべきだったと考えていたが、クライヴはジョシュアを守るナイトとして生きることを決意する。
そんなロザリア公国では隣国の鉄王国が支配するマザークリスタルを奪うべく戦争間近であり、フェニックスの神託を得るために、クライヴ、ジョシュアを含む太公一行はフェニックスゲートにいた。
その儀式の前夜、ジョシュアは不穏な物音で目を覚ます。何者かが砦を急襲してきたのである。
2人の父であり太公の「エルウィン」は必死にジョシュアを守ろうとするも殺され、それを目の当たりにしたジョシュアは怒りと悲しみでフェニックスの力を暴走させる。
クライヴがジョシュアの暴走を止めようしたそのとき、突如として火の召喚獣イフリートが現れ、フェニックスと化したジョシュアを殺してしまう。
クライヴはジョシュアを守れなかったことを悔やみ、火の召喚獣に復讐することを決意する。
FF16はどんなゲーム?
「ファイナルファンタジー16」(FF16)の特徴は以下です。
シリーズ初の本格アクションバトル
今作のバトルは本格的なアクションバトルです。
バトルのアクションには、
- コンボ
- 魔法
- アビリティ
- ジャスト回避(プレシジョンドッジ):敵の攻撃に合わせてタイミングよく回避
- パリィ:敵の攻撃に合わせてタイミングよく攻撃
などがあります。
アクションバトル王道のジャスト回避やパリィといったアクションがあるので、うまく立ち回ればダメージを受けることなく敵を倒すことだってできます。
アビリティは一度使うとリキャストタイムが発生するので、連続して使うことができません。
また、リミットブレイクゲージが溜まると、リミットブレイクが使えてクライヴを一定時間強化することができます。
さらに、敵のHPの下のゲージ(ウィルゲージ)を削りきると、敵がテイクダウン状態になって一定時間動かなくなります。
テイクダウン中に攻撃を与えるごとにダメージ倍率がどんどん上がっていき、最大1.5倍まで上がるので、テイクダウン中は通常時よりも大ダメージのチャンスです。
ワールドマップからヴァリスゼア各地に移動
ワールドマップから地図上のアイコンを選択することでヴァリスゼアの各地に移動できて、各地点それぞれにエリアマップが広がっています。
それぞれのエリアマップは繋がっておらず、エリアマップ間はワールドマップから移動します。
メインストーリー発生地点には赤い印が表示されていて、印地点に到着するとメインストーリーが進行します。
メインストーリーだけを追いたいひとは赤い印を追っていれば、クリアまで辿り着けるようになっています。
また、メインストーリーとは関係ないクエスト(いわゆるサブクエスト)もあります。依頼をこなすと報酬がもらえます。
アビリティポイントを使ってアビリティ習得
バトル終了時などに入手できるスキルポイントを使って、アビリティを習得できます。
アビリティは、
- クライヴのアビリティ:バトル中に常に使えるアビリティ
- 召喚獣アビリティ:特定の召喚獣を選択しているときだけ使えるアビリティ
の2つに大別されます。
バトル中はクライヴに宿る召喚獣の力を状況に応じて切り替えながら戦いますが、バトル中に切り替えられる召喚獣は最大3つセットできます。
1つの召喚獣ごとにアビリティを2つセットできるので、最大で6つの召喚獣アビリティが使えるわけです。
ちなみに、アビリティ習得状況はいつでもリセットして振り直すことができるので、自分にあったアビリティを気軽に試せます。
素材を使って装備作成
拠点にある鍛冶屋などでは、バトルなどで入手できる素材を使って装備が作れます。
鍛冶屋では拾った装備や作った装備を強化することもできます。
ストーリーを進めると作れる装備品がどんどん増えていくので、頻繁に鍛冶屋に立ち寄るのがオススメです。
FF16の良かった点
「ファイナルファンタジー16」(FF16)の良かった点は以下です。
FFらしい感情を揺さぶるストーリー
このゲームのストーリーは、
- 少年期
- 青年期
- 壮年期
の3つのパートに分かれます。
少年期はストーリーの序盤で描かれますが、これがまた衝撃の展開で序盤からグッとストーリーに惹き込まれました。
少年期は復讐を決意するという主人公の身近で起こる理解しやすい話ですが、青年期、壮年期とストーリーが進むにつれて、話の規模がどんどん大きく膨らんでいきます。
そして、もちろんFFらしく感動して涙する場面もあります。
このゲームをプレイして、やっぱりFFの強みはストーリーだなという印象を強くしました。
ちなみに、今作は「アクティブタイムロア」という画期的なシステムが採用されていて、ムービーや会話中に一時停止すると、会話に登場するキーワードの解説を見れます!
僕は人の名前や地名を覚えるのが苦手なので、このシステムはぜひ他のゲームにも普及してほしいと思いました。笑
本格アクションバトルで新しい形のFFが味わえる
今作のバトルはシリーズ初の本格的なアクションバトルで、これまでにないFFを体験できます。
最近の流行りはアクションバトルですが、僕は従来のターン制バトルもアクションバトルも両方好きです。
アクションバトルでは、うまく立ち回ればダメージを受けることなく敵を倒すことだってできてしまいます。
逆に、アクションが苦手なひとは「ストーリーフォーカスモード」でプレイすることもできます。
ストーリーフォーカスモードではジャスト回避などをアシストしてくれるので、アクションが苦手なひとでもバトルを楽しめます。
演出が派手でかっこいい
ストーリー中に挟まれるムービーは、FFらしくド派手でかっこよく仕上がっています。
また、ボス戦中はかっこいい音楽と時折挿入されるムービーが迫力あるバトルを演出してくれていて、特に今作のテーマである召喚獣バトルは迫力満点。
暗い背景にLEDのような光の色を使う場面が多いので、有機ELディスプレイのHDRでプレイすると、かなり美しいグラフィックで召喚獣バトルを楽しめるんじゃないかなと思いました。
僕は残念ながら、フルHDの液晶ディスプレイを使ってますが。笑
レベル上げが不要
雑魚敵から逃げずに普通にストーリーを進めていれば、特別なレベル上げせずともクリアできるように設計されています。
レベル上げが嫌いなひとでも、最後までプレイできるはずです。
アクションバトルということもあって、技術でカバーできる面もあります。
FF16の悪かった点
「ファイナルファンタジー16」(FF16)をプレイしていて、残念に感じた点は以下です。
召喚獣バトルできる場面が意外と少ない
今作は召喚獣同士のバトルが推されてますが、召喚獣を操作してバトルができるのは特定のボス戦のみです。
通常の戦闘では召喚獣を操作できないので、人間の姿でバトルします。
通常の戦闘でも召喚獣を操作して戦えるのかと期待して買うと、少し期待はずれに感じるかもです。
とはいえ、ボス戦での召喚獣バトルは迫力満点なので、FFシリーズファンには堪らないはず!
バトルの爽快感が弱い
敵のHPが高く雑魚敵を倒すのに時間がかかることもあって、バトルに爽快感を感じづらかった印象です。
ですが、僕はこのゲームをひととおりプレイして、バトルを最大限に楽しむコツをついに発見しました!笑
それは「アビリティを出し惜しみしないこと」です。
一度アビリティを使うとリキャストに時間がかかるので、ここぞという場面に温存しておきがちになりますが、どんどんアビリティを使っていくのがオススメです。
まだ使えるアビリティも少なく、主に通常攻撃で敵のHPを削る序盤は特に爽快感を感じづらいかもしれません。
バトル以外の遊び要素も欲しかった
FF7以降のFFではカードゲームや釣りといった遊び要素もありましたが、今作はこれといった遊び要素がありません。
また、ダンジョンはバトルの連続ですが、バトルに爽快感に爽快感を感じづらいこともあって、バトルが続くと少し面倒に感じてしまうことも。
ダンジョンはバトル以外に謎解き要素などがあれば、より楽しめるのになと思いました。
クリア後のやり込み要素が少ない
今作のクリア後のやり込み要素には、
- クエスト
- リスキーモブ
- クロノス石塔群
などがあります。
リスキーモブとは、討伐依頼が出されている強敵のことです。
リスキーモブ掲示板をヒントに特定の場所に行って、討伐することで報酬がもらえます。
クロノス石塔群とは、制限時間内にすべての敵を倒すコンテンツです。
3ステージ+ボスステージの4ステージで構成されています。クリアするとアクセサリがもらえます。
FFといえばクリア後のやり込みが楽しみなところがありますが、上記で紹介したやり込み要素は割とすぐに消化できる内容で、クリア後のやり込み要素としては少し消化不良に感じました。
特に、今作は主人公の成長面がシンプルすぎるかなという印象です。
レベル上げは不要で、ジョブはなく、アビリティもそれほど多くありません。
最強装備はクエストとリスキーモブをこなせば素材が入手できてしまいますし、装備作成にギル稼ぎも必要ありません。
僕はドMなので、クリア後もキャラを圧倒的に成長させて、圧倒的に強い裏ボスを倒すというやり込み要素があると泣いて喜びます。笑
トロフィー要素じゃなかったので僕はやらなかったのですが、ボス戦をノーダメージで倒すともらえる勇者の紋章をコンプリートを目指すのはおもしろかい要素だったのかもしれません。(勇者の紋章1つの入手はトロフィー要素)
ちなみに特定のボスとは再戦が可能になってます。
移動速度が遅い
マップの広さに対して移動速度は遅めです。
拠点以外のフィールドではダッシュができますが、スティックを一定時間倒していると発動する方式で、ダッシュ発動までにタイムラグがあります。
この方式を採用したのには何か理由があるかもですが、すぐにダッシュできないのはストレスなので普通にダッシュボタンがあると良かったかな。
特定のクエストをクリアするとチョコボに乗れるようになるので、それ以降は移動が少し快適になります。
ただ、チョコボ呼び出したあとにチョコボにまたがるというワンアクションが必要なので、「チョコボを呼び出す」と「チョコボにまたがる」はセットでやってくれればいいのにと思いました。
細かくて、すみません。笑
まとめ:FF16をプレイした感想・評価
以上、「ファイナルファンタジー16」(FF16)をプレイした僕の感想を紹介させてもらいました。
良かった点 | 悪かった点 |
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このゲームをクリアまでプレイしてみて、以下のような人におすすめできる作品だと思いました。
- ストーリーを楽しみたいひと:FFらしい感情を揺さぶるストーリーで、序盤からストーリーに惹き込まれます。
- FFシリーズをプレイしたことがあるひと:新しい形のFFながら、感情を揺さぶるストーリーに加え、派手なグラフィック、耳に残るサウンドなどFFらしさが残った作品です。
バトルの爽快感とクリア後のやり込み要素がもう少し欲しかったというのが正直なところですが、感情を揺さぶるストーリーに加え、派手なグラフィック、耳に残るサウンドなどFFらしさを感じる作品で、これぞまさにFFの正式ナンバリング作品だと思える内容でした!
気になったひとは、ぜひプレイしてみてください!
ではではっ!